quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

o resto das quests

cavaleiro runico


Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Cavaleiro] ou Classe 60 [Lord]
Pré-Requisito: Ser Cavaleiro ou Lord
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Cavaleiro Rúnico]; Poder das Runas [1] (1), Anel de Maça Verde (1) e Armadura Rúnica [0].
 
Passo 1 (Prontera – Cavaleiro Esplêndido – 205,157) – Na cidade de Prontera, entre no bar local, localizado ao sul da residência do PVP. Dentro do estabelecimento, siga para a esquerda da porta até avistar o NPC Cavaleiro Esplêndido [prt_in 162, 23]. Aceite tomar uma bebida com Manual escolhendo “Claro, vamos tomar um drink”. Ele explica sobre os caminhos difíceis para se tornar um Cavaleiro Rúnico, mas que está disposto a lhe ajudar. Selecione “Estou pronto para ser um Cavaleiro Rúnico” e siga para Glast Heim.

   


Passo 2 (Glast Heim – Guia Jungberg – 45,363) – Para chegar a Glast Heim, vá para cidade de Geffen, e de lá percorra 2 mapas pra esquerda, 1 mapa para cima e 1 mapa para esquerda. Você irá encontrar o Guia Jungberg no extremo topo norte do mapa. Seu personagem acaba contando a ele: “Eu vim para ser um Cavaleiro Rúnico”. Sua primeira tarefa será encontrar o local de encontro dos Cavaleiros Rúnicos dentro de Glast Heim, na cavalaria.

   


Passo 3 (Glast Heim – Cavaleiro Rúnico – 74,193) – Siga para cavalaria através de sua entrada na parte central esquerda de Glast Heim. No local, suba para o segundo andar acessando as escadarias na parte central esquerda do mapa em [gl_knt01 290, 144]. Já no andar do NPC, siga pelo centro do mapa até o sul, para encontrar o Cavaleiro Rúnico nas coordenadas [gl_knt 151, 55]. Converse com o mesmo para ser teleportado ao local de encontro da classe.

   



 
Passo 4 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Chefe – 80,59) – Dentro da sala de reuniões dos Cavaleiros Rúnicos, converse com o Capitão Tigris logo na entrada. Ele lhe da boas vindas e lhe direciona para conversar com Lunerea e iniciar seu primeiro teste.

   

Obs: Antes de seguir para o próximo passo, é recomendado que se equipe com itens de sobrevivência (pots, etc). É possivel acessar sua Kafra, clicando na própria dentro da sala, localizada entre os dois Cavaleiros Rúnicos, na posição [job3_rune01 92, 61].
  

Passo 5 (job3_rune01 – Cavaleira Rúnica Lunarea – 90,49) – Ande um pouco para direita e clique na NPC Lunarea para iniciar seu primeiro teste escolhendo a opção “Vamos para o campo de testes agora”. Nesse momento, caso não tenha ninguém fazendo o teste nessa sala especial, seu personagem será teleportado para o campo de batalha.




Passo 6 (Campo de Batalha) – Nessa etapa, você terá de matar uma série de monstros que aparecerão em ondas de Raydrics, Raydrics Arqueiros, Fendarks, Ridewords e Rybios. Seu objetivo é matar todos que aparecerem. Em algumas ocasiões, os 4 Cavaleiros Rúnicos poderão aparecer e nesse momento você deve clicar em um deles para receber um buff ou um debuff (ou seja, eles poderão ajudar ou dificultar seu teste, depende da sorte). Após matar todos estes monstros, seu personagem será teleportado de volta para a sala dos Cavaleiros Rúnicos.

   

   

Obs2: Leve para os testes alguns itens que curam debuffs, como poções verdes, etc.


Passo 7 (job3_rune01 – Cavaleira Rúnica Lunarea – 90,49) – Fale com Lunarea para relatar seu sucesso no primeiro teste. Na sequência ela solicita que você fale novamente com o Capitão Tigris.




Passo 8 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Chefe – 80,59) – Clique em Tigris mais uma vez. Ele lhe direciona para uma nova etapa dos testes. Você deverá agora ir para parte esquerda dos aposentos e conversar com Renoa.




Passo 9 (job3_rune01 – Cavaleira Rúnica Renoa – 55,49) – Fale com Renoa para saber um pouco mais sobre a história dos Cavaleiros Rúnicos. Com isso, a NPC solicita que você leia 3 livros localizados nas estantes à sua esquerda. As informações contidas nestes livros serão de suma importância para a etapa de criação de Runas.




Passo 10 (job3_rune01 – Runas e Cavaleiros – 40,53) – Leio o primeiro livro: Runas e Cavaleiros.




Passo 11 (job3_rune01 – Princípio das Runas – 43,43) – Leio o segundo livro: Princípio das Runas.




Passo 12 (job3_rune01 – Runas – 49,38) – Leio o terceiro livro sobre Runas e seu uso.




Passo 13 (job3_rune01 – Cavaleira Rúnica Renoa – 55,49) – Após ler atentamente os três livros, se dirija a Renoa. Ela acaba comentando sobre o Cavaleiro Rúnico Sábio, sendo este um dos que mantém contato com as Fadas de Ash Vaccum. Será preciso ir até o local onde ele se encontra para continuar os testes. Para isso, clique mais uma vez em Renoa e escolha a opção para ser teleportado até o Novo Mundo.




Passo 14 (mid_camp – Sábio Serpeone – 235,249) – No Acampamento da Expedição da Aliança em Ash Vaccum, converse com a fada Serpeone logo ao lado de onde você foi teleportado. Como parte de seu treinamento, ela solicita que você mate 40 monstros (10 de cada tipo) que se encontram nos mapas de Nifflheim. São eles:

   

- Dullahan (10)
- Mascarado (10)
- Quve (10)
- Poltergeist (10)



Passo 15 (nif_fild01 – Matando os Monstros) – Não se preocupe em utilizar itens ou habilidades de teleporte, já que isso não irá bugar sua quest. Essa será uma boa alternativa para chegar rapidamente aos mapas de Niffheim. O melhor atalho é seguir para Comodo, e passar pelos mapas das florestas ao Norte da cidade, até chegar em Umbala. De lá é possível utilizar o Bungee-Jumping para ir diretamente à cidade dos mortos. Não esqueça também de salvar em Umbala, já que poderá ocorrer de morrer tentando pular no Bungee. No local, siga 2 mapas para esquerda e acesse o melhor lugar para encontrar os monstros solicitados. Você pode conferir sua evolução e a quantidade de monstros mortos pelo Alt+U.




Passo 16 (mid_camp – Sábio Serpeone – 235,249) – Após matar os 40 monstros, seu personagem pode voltar à Ash Vaccum seguindo o Passo 3 do guia para acessar novamente a sala dos Cavaleiros Rúnicos, e pedir para Renoa (Passo 13) te teleportar novamente para Ash Vaccum. Já no Acampamento, relate que você conseguiu acumular energia suficiente dos monstros.



Obs3: Não cheguei a testar, mas caso seu personagem tenha feito a Quest de Acesso ao Novo Mundo (Ash Vaccum), ele poderá ir diretamente até Sábia Serpeone. Isso vale também caso algum amigo tenha teleporte para o mapa mid_camp.


Passo 17 (mid_camp – Sábio Serpeone – 235,249) – Fale novamente com Serpeone e escolha a opção para retornar a sala dos Cavaleiros em Glast Heim.




Passo 18 (job3_rune01 – Cavaleira Rúnica Renoa – 55,49) – De volta à sala secreta dos Cavaleiros Rúnicos, converse com Renoa para receber um novo teste. Desta vez, você terá de fabricar 20 Runas.




Passo 19 (job3_rune01 – Fornalha de Runas – 55,49) – Logo atrás de Renoa é possível visualizar uma grande estátua. Logo abaixo dela se encontra a Fornalha de Runas. Clique na fornalha e escolha a opção para utilizar a superfície de aquecimento das Runas, e com isso uma descrição aleatória da Runa irá aparecer. Baseado no que você aprendeu lendo os livros do Passo 10, 11 e 12, será preciso adivinhar qual é a Runa em questão e digitar seu nome corretamente na janela que irá aparecer. É possível descobrir qual delas é a tal pelo final da frase, onde diz a cor e o formato do Item Mágico. Abaixo uma listagem das Runas e de sua cor-formato.



Obs4: Para saber quantas Runas você já produziu, basta clicar em Renoa e escolher a opção “Checar número de Runas criadas”.

Obs5: As descrições abaixo não são ainda precisos. Conforme for lançado o episódio, iremos corrigir com exatidão para facilitar quem for fazer o teste. Você deve digitar somente um nome por tentativa que achar correta na caixa de diálogo.

Runas - Descrição [traduzida]

Ehwaz - Espiral vermelho
Osilia - Linha violeta oblíqua ou Violeta oblíqua linear (Linear violeta oblíqua)
Mannaz - Diamante esmeralda
Ansuz - Esmeralda circular (Circular esmeralda)
Hagalas - Estrela azul-celeste
Kano - Diamante vermelho
Rhydo - Linha oblíqua azul-celeste
Turisus - Amarelo circular (Circular amarelo)
Dagaz - Esmeralda espiral (Espiral esmeralda)
Sowilo - Ventoinha azul-celeste (Leque azul-celeste)
Laguz - Diamante amarelo
Isia - Espiral Violeta ou Violeta inclinada (Violeta Oblíqua)
Pertz - Espiral de prata
Verkana - Estrela de ouro
Gebo - Cone amarelo
Algiz - Linha esmeralda oblíqua ou Esmeralda oblíqua linear (Linear esmeralda oblíqua)
Ehwaz - Diamante cinza
Teiwaz - Esfera de ouro
Wunjo - Estrela de esmeralda
Jera - Esfera amarela
Nosiege - Forma de leque amarelado (Forma de leque amarelo)
Ingz - Diamante violeta
Fehu - Esfera de prata
URJ - Linha violeta oblíqua ou Violeta oblíqua linear (Linear violeta oblíqua)


Passo 20 (job3_rune01 – Cavaleira Rúnica Renoa – 55,49) – Após criar com sucesso as 20 Runas solicitadas, fale com Renoa e escolha “Fiz todas as 20 Runas”. Ela fica satisfeita com o progresso e induz seu char para ir falar com o Tigris.




Passo 21 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Chefe – 80,59) – Conversando com o Capitão Tigris, ele pede para você se dirigir à parte direita dos aposentos onde está o Cavaleiro Rúnico Velpino para seus testes finais.




Passo 22 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Velpino – 113,50) – Siga para parte direita de Tigris e encontre o Cavaleiro Rúnico Velpino ao lado de estantes de armas. Fale com o mesmo para saber de sua missão. Você deverá eliminar 1 Tirfing , 1 Executor e 1 Mysteltainn utilizando as Runas que foram feitas em seu teste. Outro detalhe importante é que Velpino solicita que você desequipe todos os itens de seu personagem, deixando somente a sua arma para o teste. A arma em questão não poderá ultrapassar o peso de 400. 


 
Obs6: Tenha bastante calma nesse momento para se equipar com itens de sobrevivência da melhor maneira possível. Vá até a Kafra em [job3_rune01 92, 61] para deixar todos seus equipamentos e pegar outros itens necessários para a tarefa.

Obs7: Lembre-se que é possível ter itens de cura leve, como Compactas. Seu personagem ainda sim poderá carregar estes itens desde que seu peso não ultrapasse os 400 estipulados previamente.


Passo 23 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Velpino – 113,50) – Quando estiver pronto, aceite o desafio clicando novamente em Velpino para ser teleportado a sala final de testes. Ele irá te dar 60 Runas: 30 Runas para ataque e 30 Runas para defesa.




Passo 24 (Sala do Teste Final) – Esteja preparado para derrotar os 3 mini-boss que irão aparecer no local. Utilize sabiamente as Runas recebidas para proteção (Verkana) e também para causar dano (Pertz). Caso acabe estes itens, será preciso matar os monstros da maneira convencional. Após eliminar todos eles, seu personagem é teleportado de volta para sala dos Cavaleiros Rúnicos.


Passo 25 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Velpino – 113,50) – Converse com Velpino para relatar sobre a missão cumprida. Ele irá retirar todas as Runas que sobraram em seu inventário e lhe parabenizar pelo feito. Continue conversando com o NPC até que o mesmo peça para você falar com o Chefe.



Obs8: Antes de seguir o Passo 27, desative o seu Peco-Peco.


Passo 26 (job3_rune01 – Cavaleiro Rúnico Chefe – 80,59) – Fale pela última vez com o Cavaleiro Rúnico Tigris. Com isso ele se alegra em dizer que você está pronto para se juntar a seu grupo. Nesse momento, além de seu personagem se tornar classe [Cavaleiro Rúnico], você recebe um chapéu Poder das Runas [1] (só poderá ser equipado no level 100) e um Anél de Maça Verde. (guarde este item para o futuro!). Continue conversando com Tigris para receber também uma Armadura Rúnica [0].

   


Poder das Runas [1]
FOR +1, ÌNT +1, DEFM +5
Quando a FOR base é superior a 120: ATQ +10, ATQM +5
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Cavaleiros Rúnicos

Armadura Rúnica [0]
Defesa: 95
Peso: 0
Nível Necessário: 99
Profissões que utilizam: Cavaleiros e Lords

Obs9: Para utilizar sua montaria: o Dragão, fale com o NPC Domador de Dragões, localizado no centro de Prontera, nas coordenadas [131,213] e escolha a opção “Sim”.

   




Parabéns! Depois de muito esforço ao longo do jogo, você acaba de se tornar uma das novas classes 3, o Cavaleiro Rúnico :)


guardiao real

Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Templário] ou Classe 60 [Paladino]
Pré-Requisito: Ser Templário ou Paladino
Itens Necessários: 100 Corações Incandescentes
Recompensa: Se tornar a classe [Guardião Real]; Ordem do Protetor [1] (1) e Anel de Maçã Verde (1).
Obs: Antes de iniciar a quest você deve retirar seu Peco Peco.

Passo 1 ( Senhor – Hainrich – Prontera 156, 357 ) – Fale com o Senhor que fica no castelo de Prontera, quando ele perguntar sobre sua identidade escolha a opção “Quem eu sou? Quem é você?”, ele vai perguntar se você sabe quem é ele, responda “Na verdade não, quem é você?”. Após muita insistência ele diz que é Hainrich e está coletando informações sobre o rei Schmidt, que está desaparecido. Vá confirmando até aparecer 2 opções, selecione a opção “Quer saber mais.”, ele negará, então você pedirá um teste, ele diz que um corajoso soldado conseguiu 100 marcas sagradas e espera algo semelhante de você, responda “Eu tentarei”, mas como 100 marcas sagradas é algo muito difícil então ele quer 100 Corações Incandescentes.

Quando tiver os corações fale com o Hainrich novamente, ele conta sobre os Guardas Reais, vá confirmando as opções até ele dizer que possivelmente existe um monastério em Glast Heim, então responda “Que interessante. Posso ir lá?”, então ele lhe entrega o poder de identificar a marca dos Guardiões Reais.



Passo 2 ( Abadia de Glast Heim 156, 97 ) – Vá até as coordenadas [156, 97], uma janela irá abrir e o mini mapa ficará marcado em vários pontos, no local de cada ponto procure por um balão de diálogo com nome “Traço Delicado”, clique e espere carregar para receber um item, fique procurando de um em um até encontrar o item “Trajes do Santo”. Depois volte para prontera para falar com Hainrich.



Passo 3 ( Senhor – Hainrich – Prontera 156, 357 ) – Fale com Hainrich novamente, ele falará sobre uma armadura que encontraram, mas que não foi usada pelo rei, selecione “Tem certeza de que não foi usada pelo rei?”, ele diz que não tem certeza absoluta mas é um velho tesouro, então pergunte “Posso ficar com ela?”, Hainrich lhe dará o item “Escudo do Rei”.



Passo 4 ( Pensamento de Schmidtz – Glast Heim 240, 367 ) – Converse com Schmidtz sobre Hainrich e ele lhe perguntará se você deseja se tornar membro da Guarda Real, responda “É claro com certeza” e “Ótimo”, você se tornará Guardião Real e receberá o chapéu “Ordem do Protetor” e o acessório “Anel de Maçã Verde” (guarde este item para o futuro).

Ordem do Protetor [1]
INT +1, VIT +2, DEFM +5.
Quando a INT base é superior a 120: ATQM +10, DEF +5.
Defesa: 17
Equipa em: Topo e Centro
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Guardiões Reais



Alugando o grifo: Para alugar o grifo basta possuir a habilidade Perícia em Montaria dos Templários/Paladinos e falar com o Domador de Dragões em Prontera nas coordenadas [130, 213].



arcano

Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Bruxo] ou Classe 60 [Arquimago]
Pré-Requisito: Ser Bruxo ou Arquimago
Itens Necessários: Pedaço de Bradium e Cristal Brilhante [Itens obtidos durante a Quest]
Recompensa: Se tornar a classe [Arcano]; Chapéu da Pedra Mágica [1] (1) e Anel de Maça Verde (1).

Passo 1 ( Morroc – Distorção Estranha – 102,143 ) - A jornada tem início em Morroc. Caminhe pelas paredes destruídas no centro da cidade (na região sudoeste partindo do centro), até uma janela ser aberta. Selecione: “Procurar pela área” e em seguida “Estender o Braço“.

   


Passo 2 ( Guilda dos Arcanos – Mestra da Guilda ) - Você será enviado para a Guilda dos Arcanos localizada no interior de Esplendor, onde há 3 Assistentes e a Mestra da Guilda. Converse com qualquer um dos NPCs. Com isso, elas alertarão sua presença para a Líder. Nesse momento, a mesma comenta sobre um grande poder arcano e libera uma forte magia contra você, mas acaba percebendo que a magia não surtiu nenhum efeito. Após esse episódio, ela lhe faz variadas questões e na sequência deve-se selecionar as opções “Não sei bem“, “Quem é você“, “O que é um Arcano“, ”Posso me tornar um Arcano?” e “O que preciso fazer“




Passo 3 – ( Guilda dos Arcanos – Assistente – 78,106 ) - Conversando com a Assistente de cabelo loiro e vestido azulado (esquerda em baixo). Ela solicita que seja coletado um “Cristal Brilhante“ e um “Pedaço de Bradium“. Você neste momento adquire dois acessórios (Rocha Mágica), que deverão estar equipados nos passos seguintes para matar os monstros.




Passo 4 ( Guilda dos Arcanos – Assistente – 77,110  ) - Para sair do local e começar a buscar os itens, converse com a Assistente ao lado esquerdo (vestido branco) da Mestra da Guilda selecionando “Ir Embora”. Você será enviado automaticamente para Esplendor.




Passo 5 – ( spl_fild02 – Caçando os Monstros 99 ) - Você recebeu dois acessórios com o nome de [Rocha Mágica] e os mesmos devem estar em seu inventário. Tenha certeza de equipa-los para seguir na quest. Siga para o mapa direito de Esplendor (spl_fild02) e vamos a buscar das Nagas 99 e os Golens 99.

   

Observação: Vale a pena ressaltar novamente - Caso os acessórios (Rocha Mágica) não estejam equipados, não será possível adquirir o Cristal Brilhante e Pedaço de Bradium dos monstros da quest. Portanto, tenha as Rochas Mágicas equipadas.

- Bastante paciência nesta parte, já que será preciso caçar uma grande quantidade de nagas e golen 99 no local, para que seja possível adquirir os itens.

- A Naga 99 derruba o “Cristal Brilhante” e o Golem 99 derruba “Pedaço de Bradium“

   

- Os itens são intransferíveis entre personagens. Por isso, quando estes itens estiverem no chão, pegue somente com o personagem que esteja fazendo a quest. Caso contrário ele ficará preso neste outro char.


Passo 6 – ( splendide – Assistente Yoop – 119,322 ) – Em posse dos itens, retorne para Esplendor (através do portal a esquerda do mapa). Dentro da cidade, suba pelas folhas até a cabana do Assistente Yoop localizada no extremo topo esquerdo, para a entrega do material. Feito isso, ele pede para você retornar à Mestra dos Arcanos.

   

Existem duas maneiras de se retornar à Guilda dos Arcanos:

- Pela cidade de Morroc, seguindo o passo 1, se aproximando da Distorção Estranha.

   


- Pela cidade de Esplendor nas coordenadas (splendide – 140,284). É um local que está no solo e não no topo das árvores. Basta se aproximar da área e através de uma janela que será aberta escolher “Estender a sua mão“.

   

Observação: A partir do passo 7, tem início o teste prático. Leve com você uma boa quantidade de poções e itens de sobrevivência.


Passo 7 – ( Guilda dos Arcanos – Mestra da Guilda ) - Converse novamente com a Mestra. Ela pede para que você converse com a última Assistente (cabelo azulado), à direita da Mestra, para que tenha início os testes práticos.




Passo 8 – ( Guilda dos Arcanos – Assistente ) – Falando com a Assistente de cabelo azul, ela lhe dá 4 tipo de Rubis Arco-Íris, que simulam algumas habilidades dos Arcanos. Em seguida você é teleportado para uma sala de testes.




Passo 9 ( Guilda dos Arcanos - Teste Prático ) – Após estar na sala dos testes práticos, entre no chat “Câmara Mágica“ e aguarde caso tenha alguém já realizando o mesmo teste. Chegado o seu momento, cace todos os monstros utilizando os Rubis Arco-Íris recebidos ou suas próprias magias. O tempo Maximo para derrotar todos estes monstros é de 5 minutos.

    

Observação: Os Rubis Arco-Iris recebidos são compostos de 4 novas magias dos Arcanos que podem ser utilizadas mesmo sem ter virado ainda esta classe. São elas: Corrente Eletrica, Meteoro Escarlate, Zero Absoluto e Abalo Sísmico. Utilize-os quando necessário.

Algumas dicas para os futuros Arcanos nesse teste

- Não há delay entre o tempo que se entra e o aparecimento de monstros. Fique esperto na sala de chat!

- Entre já utilizando a habilidade Nevasca e um Escudo Mágico para a proteção e logo em seguida use o Rubi de Corrente Elétrica “Amplificado”, para melhorar o dano;

- Outra opção é caminhar para um canto e fechar com Barreira de Gelo, e na sequência atacar com magia os mesmos utilizando-se dessa proteção;

- Traga o máximo possível de poções para sobreviver na sala do teste prático;

- As “levas de monstros” do teste são formadas por 8 monstros no total, sendo o grupo composto por: 2 Nagas, 2 Gones de Bradium, 2 Pinguiculas Sombrias e 2 Elementais de Água;

- Após matar os primeiros monstros, um novo grupo será restaurado no mapa, com um tempo máximo de 5 minutos para eliminar ambos os grupos (5 minutos para cada grupo);

- Mortos os dois grupos, uma enorme quantidade de Porings será invocada no local de teste. Seu objetivo é matar também todos estes novos inimigos;

- Por último, um Cristal aparece. Elimine esse Cristal em um período igual ou menor que 10 minutos para ter sucesso na etapa. Magias de propriedade Fogo são as que causam melhores danos no mesmo;

- Quando o Cristal for destruído, você será levado de volta à Guilda dos Arcanos;



- Caso não passe em um ou mais dos testes, basta conversar novamente com a Assistente de cabelo azul para tentar de novo.


Passo 10 ( Guilda dos Arcanos – Assistente ) - Novamente na Guilda dos Arcanos converse com a Assistente de cabelo azulado. Ela lhe parabeniza e pede para você conversar com Mestra, que segundo ela, está com ótimas noticias sobre o seu teste. 




Passo 11 ( Guilda dos Arcanos – Mestra da Guilda ) – Fale pela última vez com a Mestra. Como você passou no teste prático, seu personagem é aceito pela classe. Bem Vindo a Guilda dos Arcanos! Como recompensa você também ganha um Chapéu da Pedra Mágica [1] e um Anel de Maça Verde.

   


Chapéu da Pedra Mágica [1]
INT +1, DES +1, DEFM +5
Quando a INT base é superior a 120: ATQM +10, Esquiva +3
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Feiticeiros


Feiticeiro

Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Sábio] ou Classe 60 [Professor]
Pré-Requisito: Ser Sábio ou Professor
Itens Necessários: Cristal Azul (3 ou mais), Sangue Escarlate (3 ou mais), Vida Verdejante (3 ou mais) e Frescor do Vento (3 ou mais). [Recomenda-se 60 de cada]
Recompensa: Se tornar a classe [Feiticeiro]; Sussurro dos Elementos [1] (1) e Anel de Maça Verde (1).


Passo 1 (Geffen – Merito – 120,111) – Inicialmente siga para Geffen e entre na torre central da cidade. Dentro da torre, vá subindo pelas escadas laterais até chegar ao andar mais alto (7º andar) e assim encontrar o NPC Merito encostado na parede esquerda da sala [gef_tower 102, 33]. Escolha “Você conhece os Bruxos?” e quando ele fizer a segunda pergunta, selecione qualquer uma das opções (fogo, água ou terra), menos a última (espírito da carne). Responda “Escrever nome” para se alistar nos testes do Sábio.

   


Passo 2 (gef_tower – Merito – 102,33) – Clique mais uma vez em Merito e será iniciado uma séria de perguntas. Selecione “Sim, eu consigo”, “Eles podem lidar com espíritos” e “Vou fazer o teste” para iniciar seu exame qualificatório para Feiticeiro.




Passo 3 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Partindo do andar de Merito, desça 3 andares (quarto andar da torre) e converse com o Sábio Karacas logo ao lado da escada. Clique no NPC escolhendo “Ah.. com licença”, “Hum hum!!!~”, “Merito me mandou visitá-lo” e “Sim”. Com isso, ele explica que, para obter o bilhete de registro de feiticeiro, é preciso encontrar cada um dos espíritos espalhados pelo mundo e depois converter o poder deles à forma de um determinado material. Concorde novamente com ele em “Ahh.. senhor. É realmente possível fazer isso”. Nesse momento há uma pequena explicação de como se conectar com os espíritos, levando as pedras elementais brutas à seus respectivos elementos. Por último, selecione“Então, comunicando com espíritos...” e leve ao NPC os seguintes itens para prosseguir no teste:


 
Frescor do Vento (3)
Cristal Azul (3)
Sangue Escarlate (3)
Vida Verdejante (3)



Passo 4 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Em posse dos itens solicitados, converse mais uma vez com Karacas e fale “O que devo fazer agora?”. O Sábio acaba lhe fornecendo os locais onde será possível encontrar os Espíritos Detectores e os ensinamentos necessários para operar a máquina. Escolha agora “Então, você precisa das pedras elementais”“E se minhas pedras elementais acabarem”, ”Então, o reagente é?” e “Não”, para aceitar a tarefa. Os quatro lugares são:



- Primeiro andar da Caverna de Gelo [ice_dun01]
- Primeiro andar do Calabouço do Vulcão de Thor [Thor_v01]
- Terceiro andar do Poço dos Mortos de Mijolnir [mjo_dun03]
- Segundo Andar do Calabouço de Kunlun [gon_dun02]



Como funciona o Espírito Detector

- Seu personagem precisa de, no mínimo 3 pedras brutas de cada elemento para iniciar os processos de comunicação nos passos seguintes. Recomenda-se que leve 60 de cada elemento;

- Os Espíritos Detectores estão em mapas específicos de cada elemento, ou seja, somente é possível utilizar a pedra bruta Elemental no mapa correspondente a tal elemento;

- Para se comunicar, basta encontrar o Espírito Detector e clicar no mesmo para iniciar a comunicação espiritual. Ela leva em média 5~10 segundos. Nesse momento, seu personagem não poderá sofrer qualquer tipo de interferência, como por exemplo, danos provenientes de monstros agressivos do mapa.

- O ato de se comunicar com os Espíritos requer paciência, e independente de se conseguir ou não materializar o item necessário, cada tentativa consome 3 pedras do elemento. Este é o principal motivo de se levar uma quantidade maior do que a pedida, já é uma questão de sorte conseguir ou não o reagente;

- Limpe á área ao redor do Espírito Detector antes de iniciar o contato e evitar os riscos de ser interrompido por monstros agressivos;

- É possível coletar 2 (dois) reagentes diferentes em cada Espírito Detector, e mesmo conseguindo um deles, ainda sim é possível continuar “minerando” até se conseguir o segundo;

- Após coletar 2 reagentes de um mesmo local, o processo de comunicação ainda se mantêm ativo, mas gasta-se pedras a toa já que o máximo possível são 2 reagentes por máquina;

- Será preciso coletar 3 tipos diferentes de reagentes espalhados em 4 Espíritos Detectores;

- Recomendo que se tente pegar mais de um reagente (2) nos locais mais fáceis, principalmente na caverna de gelo, onde é mais tranquilo de se chegar e os monstros são passivos. Além disso, pegando os 2 reagentes na caverna de gelo, faz com que seu personagem não precise ir para o Vulcão de Thor;

- Caso se consiga coletar os 3 reagentes mesmo sem visitar todos os 4 Espíritos Detectores, pode-se pular os passos seguintes e ir diretamente para o Passo 9

- Cristais brutos necessários, nomes e tipos dos reagentes disponíveis estão descritos nos passos de cada Espírito.


Passo 5 (ice_dun01 – Espírito Detector Água – 274,274) – Para chegar na caverna de gelo, primeiramente embarque no Aeroplano de Izlude e desça na parada de Rachel. No local de desembarque do Aeroplano, vá 3 mapas para o Norte até encontrar a entrada da caverna nas coordenadas [Ra_fild01 233, 327]. Entre  e siga pra o extremo direito no topo do mapa para visualizar o Espírito Detector. Com no mínimo 3 cristais azuis no inventário, clique no aparato para iniciar a comunicação espiritual. Após conseguir um ou mais reagentes, siga para o próximo passo.

   

- Cristal Azul (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Puro e Reagente Preto



Passo 6 (thor_v01 – Espírito Detector Fogo – 64,252) – Para chegar no Vulcão de Thor, utilize o teleporte da cidade de Rachel para Veins. Na sequência, saia pela parte norte da cidade e nos mapas seguintes mantenha sempre a direção para os portais da esquerda até se deparar com o local da entrada do vulcão em [ve_fild03 168,236]. Dentro de um dos mapas mais perigosos do jogo, siga pelo caminho estreito até as coordenadas do passo logo próximo da entrada. Com no mínimo 3 sangues escalates no inventário, clique no aparato para iniciar a comunicação espiritual.

   

- Sangue Escarlate (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Puro e Reagente Preto

  
Obs: Você pode pular esse passo e ir para outro Espírito Detector, caso acredite que este mapa seja muito perigoso ou mesmo caso não se tenha suporte disponível. Ou seja, esse passo pode ser abortado desde que se tenha disponível em outro aparato o reagente que você precisa. (assim como alguns dos passos 5, 6, 7 e 8)


Passo 7 (mjo_dun03 – Espírito Detector Terra – 201,141) – Para acessar o Poço dos Mortos (ou a Mina de Carvão, como costumamos chamar), siga para Aldebaran e utilize o teleporte Kafra para acessar a entrada do local em [mjolnir_02 79, 361]. No primeiro andar ache a passagem para o segundo andar no topo à esquerda em [mjo_dun01 17, 283]. Já no segundo andar, siga para parte de baixo esquerda através do labirinto, na saída [mjo_dun02 38,26]. Finalmente no mapa do Espírito Detector, ande até o centro do lugar partindo da entrada para encontrar o aparato mágico. Com no mínimo 3 vidas verdejantes no inventário, clique no mesmo para iniciar  a comunicação espiritual.

   

- Vida Verdejante (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Vermelho e Reagente Puro



Passo 8 (gon_dun02 – Espírito Detector Ar – 195,190) –
 Em busca do último Espírito Detector, viaje para Alberta e fale com o NPC Barqueiro de Kunlun nas docas [alberta 244, 69] (terceiro plataforma de cima para baixo). No Campo de Kunlun, vá até a rampa central [gon_fild01 192, 257] para acessar o portal para cidade. Dentro dela, siga norte até a entrada da masmorra[gonryun 159, 196] e na sequência no próximo portal norte [gon_dun01 165 271] para chegar no mapa do aparato mágico. Nesse momento recomendo que se use itens ou habilidades de teleporte para chegar na ilha das coordenadas do passo. Um modo fácil é teleportar para a última ilha no topo a direita e por ela ir descendo até encontrar o Espírito Detector. Com no mínimo 3 frescores do vento no inventário, clique no mesmo para iniciar  a comunicação espiritual.

   

- Frescor do Vento (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Vermelho e Reagente Preto



Passo 9 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Com os 3 tipos diferentes de Reagentes no inventário: Reagente Puro, Reagente Vermelho e Reagente Preto, converse com Karacas novamente na torre de Geffen escolhendo “Isso já acabou?” para dar tempo ao NPC organizar os reagentes.




Passo 10 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Fale pela última vez com Karacas. Ele te parabeniza pelo esforço. Nesse momento, além de seu personagem se tornar classe [Feiticeiro], você recebe um chapéu Sussurro dos Elementos [1] (só poderá ser equipado no level 100) e um Anél de Maça Verde. (guarde este item para o futuro!).




Sussurro dos Elementos [1]
INT +1, DES +1, DEFM +5
Quando a INT base é superior a 120: ATQM +10, Esquiva +3
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Feiticeiros



Parabéns! Depois de muito esforço ao longo do jogo, você acaba de se tornar uma das novas classes 3, o Feiticeiro :)

sentinela
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Caçador] ou Classe 60 [Atirador de Elite]
Pré-Requisito: Ser Caçador ou Atirador de Elite; Quest de acesso à Ilha da Tartaruga 
Itens Necessários: 1 Asa de Libélula ( dropada na Quest )
Recompensa: Se tornar a classe [Sentinela]; Visão do Sentinela [1] (1), Anel de Maçã Verde (1) e Flauta Uivante.

Passo 1 ( Instrutor Sobrevivente – Ilha da Tartaruga 157, 36 ) – Vá para a Ilha da Tartaruga e fale com o Instrutor Sobrevivente, escolha a opção “Vim aqui para mudar a minha classe para Patrulheiro”, para continuar você precisa ficar com peso 0. 
Guarde seus itens e volte a falar com o Instrutor, ele explica sobre os testes práticos e pede para falar com ele quando você quiser fazer o teste de poder de sobrevivência.
Fale com ele novamente e escolha a opção “Farei o teste” e depois “Sim, estou pronto”, você receberá 10 Asas de Mosca, 500 Flechas e 1 Arco.



Passo 2 ( Instrutor de Teste – Ilha da Tartaruga 91, 169 ) – Siga para noroeste da ilha até encontrar o Instrutor de Teste, tenha cuidado pois você estará sem equipamentos. Fale com o Instrutor e responda “Vim para o teste.”, agora você deve matar Lavadeira e pegar 1 Asa de Libélula, quando conseguir volte até ele e entregue a asa para ele comer. 
Fale com o Instrutor novamente e escolha a opção “...”, ele explicará sobre os 3 testes, então responda “Vamos ao campo do teste prático!”, você receberá 100 flechas e será teleportado para a sala de testes.



Passo 3 ( Teste Prático ) – Entre no chat para iniciar o teste, caso alguém já esteja fazendo você deve esperar no chat pois só é permitido 1 pessoa por vez.

Obs: Caso falhe em qualquer um dos testes volte a falar com o Instrutor de Teste para retornar ao primeiro teste.

Obs2: Se falhar no segundo teste se livre das poções de aprendiz antes de falar com o Instrutor de Teste.



Passo 3.1 – O primeiro teste é de precisão, 8 monstros serão invocados por rodada e o objetivo é matar o que esteja com nome “Poring”, é preciso matar pelo menos 15 de 20 tentativas. O teste tem 3 minutos de duração.

Obs3: Conforme o nome do monstro que nasce na ilha sudoeste [SO] dá pra saber onde vai estar o Poring.
Horin > Sul [S]
Puding > Oeste [O]
Poriring > Noroeste [NO]
Marine > Leste [E]
Poporing > Norte [N]
Horing > Sudeste [SE]
Maporing > Nordeste [NE]



Passo 3.2 – No segundo teste você deve falar com Rust para receber o item “Cápsula do anel de bomba”, o objetivo é usar as bombas para matar os monstros pelo caminho até chegar no Supervisor Kowsyun [180, 78], a bomba detona uma área 5x5 e pode te matar. O teste tem 3 minutos de duração.

Obs4: Não é necessário matar todos os monstros.

Obs5: Para pegar mais bombas fale com Rust.



Passo 3.3 – No terceiro teste o objetivo é remover bombas utilizando um lobo, fale com o Supervisor de Teste [241, 49] e receba o item “Flauta de Mudança de Classe”, utilize o item e invoque um Filhote de Lobo do Deserto. Para iniciar o teste fale com ele novamente, você será petrificado e apenas utilizará o lobo, para controlar o lobo segure a tecla ALT (como se fosse um assistente), quando ovos bombas surgirem use o lobo para destruí-los, você deve destruir 10 ovos em 20 tentativas. O teste tem 3 minutos de duração.

Obs6: Você deve falar com o Supervisor de Teste em menos de 2 minutos ou falhará no teste.



Passo 4 ( Mestre dos Sentinelas ) – Retire o falcão e fale com o Mestre dos Sentinelas, escolha a opção “Eu estou pronto”, fale com ele novamente e responda que sim, você se tornará um Sentinela e receberá o chapéu Visão do Sentinela, o acessório Anel de Maçã Verde (guarde este item para o futuro) e o item Flauta Uivante.

Visão do Sentinela [1]
DES +1, AGI +1, DEFM +5.
Quando a AGI é superior a 120: ATQ físicos de longo alcance +4%, Velocidade de Ataque +1.
Defesa: 12
Equipa em: Topo e Meio
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Sentinelas


trovoador
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Bardo] ou Classe 60 [Menestrel]
Pré-Requisito: Ser Bardo ou Menestrel
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Trovador]; Inspiração do Artista [1] (1) e Anel de Maçã Verde (1).

Passo 1 ( Bardo – Karian – Alberta 196, 133 ) – Vá para Alberta e fale com o Bardo que se localiza perto do navio, ouça a história sobre a voz de uma sereia e sobre a lenda do poeta Minstrel Song. O Bardo pede ajuda para encontrar Minstrel Song, para ajudá-lo escolha a opção “Ok.”, então você deve ir até Prontera.



Passo 2 ( Mulher Bondosa – Prontera 141, 97 )
 – Em Prontera fale com a Mulher Bondosa perto da Kafra do povão, ela diz que não conhece o Minstrel Song mas comenta sobre um homem de óculos no portão do castelo.



Passo 3 ( Homem de Óculos – Prontera 140, 331 ) – Suba até a entrada do castelo para encontrar o Homem de Óculos, ele fala que não sabe detalhes sobre Minstrel Song e que seria melhor perguntar para uma mulher perto da loja de utilidades.



Passo 4 ( Mulher – Prontera 146, 218 )
 – Fale com a mulher no centro de Prontera, ela comenta sobre ser mãe de Minstrel Song e diz que ele foi para o mar e nunca mais voltou. As pistas acabaram então volte para Alberta.



Passo 5 ( Bardo – Karian – Alberta 196, 133 ) – Fale novamente com o Bardo, ele dirá que obteve informações sobre um navio com destino à Hugel e que Minstrel Song poderia estar a bordo, mas como o navio não existe mais vocês devem se encontrar no aeroplano em Izlude.



Passo 6 ( Karian – airplane 222, 67 ) – Fale com Karian para ser teleportado para uma casa em Hugel.



Passo 7 ( Karian – Hugel 103, 78 ) – Fale novamente com Karian [hu_in01 267, 5], ele diz que não está bem, então você deve ir até a taverna procurar informações enquanto Karian descansa.



Passo 8 ( Tone-deaf person – Hugel 128, 66 ) – Saindo da casa siga para a direita e entre na taverna, siga em frente e converse com Tone-deaf person ( pessoa surda ), ouça-o murmurar um pouco então selecione a opção “Continuar escutando.”, ele fala sobre uma canção e que Minstrel Song irá a Thanatos.
Fale com Tone novamente para escutar a canção.



Passo 9 ( Karian – Hugel 103, 78 ) – Volte até a estalagem e fale novamente com Karian para contar tudo que descobriu. Agora você deve ir para a Torre de Thanatos.



Passo 10 ( Torre de Thanatos – tha_scene01 139, 203 ) – Saia de Hugel e vá até hu_fil01 para chegar no mapa de entrada da Torre, vá em direção ao portal até abrir um chat e você receber o item “Recibo de Loja”.



Passo 11 ( Mr. Click – Juno 143, 170 )
 – Fale com Mr. Click em Juno para pegar uma foto de Minstrel Song, que está usando uma máscara, e com uma mensagem dizendo que precisa de 33 ursinhos.



Passo 12 ( Calabouço da Mina – Einbech 138, 250 ) – Em Juno pegue o aeroplano e vá até Einbroch, depois pegue o trem para ir até Einbech, vá até o 2º andar do calabouço ( ein_dun02 ) e mate 33 Ursinhos.



Passo 13 ( Little Girl – Lighthalzen 162, 126 ) – Volte para o aeroplano e desça em Lighthalzen, ao chegar vá até em frente ao hotel para abrir automaticamente um diálogo com a Little Girl (Pequena Garota), ao falar com ela você descobrirá que Minstrel Song ia até a Caverna de Gelo.



Passo 14 ( Caverna de Gelo – ra_fild01 233, 331) – Pegue o aeroplano e desembarque em Juno, troque para o aeroplano de voo internacional para ir até Rachel, ao descer do aeroplano suba 3 mapas para chegar em ra_fild01. Entre na caverna e feche os diálogos para ser teleportado automaticamente para Rachel.



Passo 15 ( Mulher Velha – Rachel 115,148 ) – Converse com a Mulher Velha [ra_in01 358, 130], ela diz que Minstrel Song pegou um resfriado na Caverna de Gelo e decidiu ir a Comodo, para chegar lá você deve ir até o mapa abaixo de Veins e pegar o barco no porto.



Passo 16 ( Aviso – ve_fild07 131, 132 ) – Clique no aviso e selecione “Pegue o caiaque”, o barco está furado então sempre selecione a opção “Jogar a água para fora.” até ser teleportado para Comodo.



Passo 17 ( Mestre Kayak – Comodo 192, 119 )
 – Suba um pouco e fale com o Mestre Kayak, ele diz para ir até o restaurante falar com a Churrasqueira.



Passo 18 ( Churrasqueira – Comodo 159, 316 ) – Vá até o norte de Comodo e fale com a Churrasqueira, ela conta que conhece Minstrel Song e que ele foi para algum local tranquilo perto de morroc.



Passo 19 ( Karian – moc_fild16 207, 230 ) – Vá para Morroc e ande 2 mapas para baixo e 2 para a direita, siga em direção à guilda dos mercenários até uma janela de diálogo abrir, você encontra um papel com uma pista sobre a Torre do Relógio, para acompanhar Karian até lá selecione a opção “Aceitar.”.



Passo 20 ( Karian – Al De Baran 142, 128 ) – Agora você deve ir até Al De Baran, em frente à Torre do Relógio, chegando lá uma janela diálogo abre e você escuta uma canção, Karian diz para voltarem para Prontera.



Passo 21 ( Karian – Prontera 155, 40 ) – Chegando em Prontera procure por Karian perto da Kafra sul, fale com ele e você será teleportado para uma casa.



Passo 22 ( Karian – prt_in 94, 172 ) – Fale com Karian e descubra que na verdade ele é Minstrel Song, para recompensar seu trabalho ele te transforma em Trovador e te dá entrega o chapéu Inspiração do Artista e o acessório Anel de Maçã Verde (guarde este item para o futuro).
Para sair da casa fale novamente com ele e escolha a opção “Ir Embora.”.

Inspiração do Artista [1]
INT +1, SOR +1, DEFM +5.
ATQ físicos de longo alcance +5%.
Reduz o custo de SP das habilidades ‘Sinfonia dos Ventos’ e ‘Canção de Balder’ em 10.
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Trovadores



musa
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Odalisca] ou Classe 60 [Cigana]
Pré-Requisito: Ser Odalisca ou Cigana
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Musa]; Súplica do Cisne [1] (1) e Anel de Maça Verde (1).

Para iniciar a quest de mudança de classe, deve-se chegar na cidade de Lutie. O único modo é através do Papai Noel que se encontra em Aldebaran, nas novas coordenadas [223, 221], escolhendo a opção “Ir para Lutie”. Com isso, seu personagem estará em xmas_fild01, que é o mapa anterior a Lutie, tendo somente que entrar no portal no topo do mapa para chegar à cidade do Natal.

   


Passo 1 (Lutie – Musas Iniciantes – 161,209) – Em Lutie, vá até a escada no meio do mapa e ande um pouco para direita até encontrar duas meninas pulando. Conversando com Soy e Mimi, você descobre que o sonho de ambas é estar no palco da Odalisca Kim. Escolha “Odalisca Kim?” e descubra um pouco mais da história dessa famosa dançarina e de seu companheiro Guitar Song que formam o grupo <Nollio>. Selecione dessa vez “Onde será a apresentação” para saber onde vai ser essa futura apresentação do casal.

   


Passo 2 (Lutie – Gerente de Desempenho – 132,143) – Desça até a parte esquerda da árvore de natal para falar com o NPC gerente de Desempenho escolhendo as opções: “Qual é o problema?”, “Você tem algum problema?” e “Os artistas causaram problemas?”. Com isso você acaba descobrindo que o grupo <Nollio> cancelou a apresentação local. Nesse momento aparecerá uma caixa para digitar o motivo que pode ter levado esses artistas a abandonarem o show. Não se preocupe, pois pode-se digitar qualquer coisa. Em seguida escolha “Ah, certo” para ajudar o Gerente a encontrar o Guitar Song (Canção de Violão).

   




Passo 3 (Comodo – Trovador Desanimado – 140,113) – Se dirija para cidade de Comodo e entre no Cassino da cidade, que se encontra na parte de baixo central do mapa. Dentro do Cassino, suba as escadas logo a esquerda do corredor para acessar o segundo andar. Já neste andar, caminhe sentido sul até encontrar um portal que o levará para a sacada traseira do estabelecimento. Seu personagem acaba se deparando com um Trovador Desanimado [comodo 139, 86], que aparenta ser o Guitar Song. Pergunte “Que música esquisita”, “Eu não lhe deu um tapa”, “Você é Guitar Song?”, “Onde está a Odalisca Kim?” e “O que você quer dizer”. Algo aparenta estar errado entre o casal.

   


Passo 4 (Comodo – Trovador Desanimado – 139,86) – Fale novamente com Guitar Song e escolha “Beijo da Sorte” para tentar convencer o mesmo a lhe contar o que ocorreu. Depois de muito apelo, ele acaba cedendo e contando que a Odalisca Kim enlouqueceu de repente e disse que iria deixar o <Nollio>. Possivelmente ela está guardando rancor de alguma coisa. Siga então para Hugel, que é o local onde se tem a pista de seu paradeiro.




Passo 5 (Hugel – Moça Forasteira – 153,150) – Para chegar na cidade de Hugel, o meio mais fácil é através do aeroplano de Juno nas coordenadas [53, 211]. Dentro do local, escolha o Vôo Doméstico através da NPC correspondente e em seguida desça quando anunciar Hugel. Já na cidade, entre na casa logo a esquerda do desembarque para encontrar a Moça Forasteira no quarto a direita da sala, nas coordenadas [hugel_in 305, 250]. Pergunte “Por que você está chorando?, “O que você quer dizer?”, “Por que você disse adeus?”, “Pode me dizer tudo”, “O que aconteceu?”, “Então você deixou a equipe?” e “Oh, você não poderia” para descobrir que o verdadeiro motivo do sumiço de Kim foi seu ganho de peso! 

   


Passo 6 (Hugel – Moça Forasteira – 153,150) – Clique mais uma vez na moça e escolha “Ei, não desista”, “Se você desistir, será o fim”, “Vamos trabalhar juntos” e “E agora, o que devemos fazer?”, para ajudar Kim a iniciar seu treinamento e ficar novamente amiga da balança.




Passo 7 (hu_fild05 – Odalisca Kim – 342,130) – Partindo de Hugel, ande 1 mapa para baixo, e 1 mapa para esquerda, para chegar assim no mapa onde se encontra a Odalisca Kim. Você vai reparar que ela está logo na entrada do lugar, então basta se aproximar e clicar na NPC para iniciar o diálogo. Ela propõe um desafio de quem mata mais Novus Amarelos. A Quantidade é 50, então escolha “Sim” para começar a malhação. você poderá acompanhar a quantidade de Novus que seu personagem matou acessando o menu Alt+U e clicando na Quest da Musa. O tempo limite desta tarefa é de 10 minutos.

   


Passo 8 (hu_fild05 – Odalisca Kim – 342,130) – Após matar 50 Novus, fale novamente com a Odalisca Kim e selecione “Que tal dançar na neve?” para incentiva-la a fazer o show marcado em Lutie. Agora escolha “É claro” para aceitar ir falar com Guitar Song sobre os acontecimentos recentes.

   


Passo 9 (Comodo – Trovador Desanimado – 139,86) – De volta à Comodo, conte as novidades para o menestrel. Ele fica bastante animado e promete que vai correr para cidade da neve.




Passo 10 (Lutie – Odalisca Kim – 148,128) – Siga para Lutie e se aproxime da Árvore de Natal da cidade. Nesse momento Guitar Song (Canção de Violão) e a Odalisca Kim aparecem juntamente com uma legião de fãs. Fale com a Kim para assistir o show! A felicidade do casal é tão visível, que a odalisca acaba lhe dando um presente, fazendo você se tornar também uma Musa e lhe dando um chapéu exclusivo da classe: a Súplica do Cisne [1], que poderá ser utilizado no nível 100 e um Anél de Maça Verde. (guarde este item para o futuro!). 

   


Súplica do Cisne [1]
INT +1, SOR +1,DEFM +5
ATQ Físicos de longo alcance +5%
Reduz o custo de SP das habilidades “Ritmo Contagiante” e “Balada Sinfônica” em 10
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Musas




Parabéns! Depois de muito esforço ao longo do jogo, você acaba de se tornar uma das novas classes 3, a Musa :)


mecanico
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Ferreiro] ou Classe 60 [Mestre-Ferreiro]
Pré-Requisito: Ser Ferreiro ou Mestre-Ferreiro
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Mecânico]; Talento do Piloto [1] (1) e Anel de Maça Verde (1).

Passo 1 (Juno – Chainheart – 129,156) – Siga para Juno e encontre o NPC Chainheart a esquerda do circulo principal da cidade. Ele se apresenta como um famoso mecânico e começa a lhe contar sobre a Máquina Mágica, sendo esta algo completamente diferente de qualquer coisa que você já experimentou no mundo. Os responsáveis por operar essa Máquina são chamados de Mecânicos e ele lhe oferece essa oportunidade de se tornar um. Além disso, Chain descreve que este armadura nasceu da fusão entre máquinas e magia e que seu inventor se chama Franklson, um estudioso da Republica de Schwaltzvalt. Continue conversando com Chainheart (3 vezes no mínimo) até que ele dê a opção “Quero saber mais.”. Você deve agora descobrir sozinho os segredos desse aparato mágico indo para as Ruínas de Juperos.

   


Passo 2 (yuno_fild07 – Sábio – 214,176) – 
Para chegar neste lugar, ande 2 mapas para o sul a partir da cidade de Juno, e vire 1 para direita. No local, entre no portal ao centro do mapa, nas coordenadas do Passo, para acessar as ruínas de Juperos. Dentro das ruínas, continue andando para esquerda até encontrar um Sábio [jupe_cave 37, 55]. Ele diz que apesar dos perigos dentro da masmorra, é possível criar um portal até a metade do caminho. Fale com ele novamente e escolha “Estou pronto!”, para ser teleportado até esta nova posição.

   

Obs: Tome bastante cuidado a partir deste passo, já que você estará dentro das masmorras de juperos, com diversos monstros fortes. Tenha certeza de matar todos os monstros ao redor antes de iniciar a conversa com os NPCs da quest. Caso isso não seja possível, utilize a carta frilldora para ficar escondido e clicar nos NPCs do local.


Passo 3 (jupe_core2 – Fantasma 1 – 149,273) – Ao chegar no mapa, será possível visualizar um Fantasma em forma de chamas. Verifique e mate sempre os monstros ao redor para não bugar a quest. Caso não tenha monstros, selecione“Concentrar-me”. O Fantasma conta um pouco sobre a magia presente no lugar e sobre alguns detalhes que você deverá aprender para se tornar mecânico.

   

Passo 4 (jupe_core2 – Fantasma 2 – 53,75) – Siga no sentido anti-horário até encontrar outro Fantasma na posição [7 horas] em cima de uma pequena escada. Como no passo anterior, mate os monstros ao redor e em seguida clique no Fantasma escolhendo “Concentrar-me”. Com isso, esse novo Fantasma comenta que, quando estava vivo, pretendia mostrar que é possível controlar a magia oculta através da ciência.

   

Obs2: Suba as escadas onde se encontra o NPC, para que seja mais difícil de algum monstro mirar em seu personagem.


Passo 5 (jupe_core2 – Fantasma 3 – 272,149) – Continue andando no sentido anti-horário até encontrar o último dos Fantasmas na posição [4 horas]. Escolha “Concentrar-me” para iniciar o diálogo. Ele comenta sobre uma estátua que absorve a energia aprendida, mas isso na verdade fez com que ele obtivesse conhecimentos que não possuía antes. Descobriu também que esta energia pode ser transferida entre estátuas diferentes.

   


Passo 6 (jupe_core2 – Dispositivo Oeste – 29,150) – Volte, agora no sentido horário até a posição [9 horas] e pise próximo das coordenadas do Passo até aparecer um Pop-up. Tome cuidado para não passar muito rápido e ser desconectado. Verifique também se há monstros no local antes de pisar nesta posição. Você sente a energia escapando de seu corpo.

   


Passo 7 (jupe_core2 – Dispositivo Leste – 272,149) – Siga reto para direita do mapa, até a parte oposta do local, na posição [3 horas] para encontrar e pisar em um dispositivo similar ao que seu personagem acabou de ativar. Você sente a energia voltando, mas parece que está se tornando a oferenda do sacrifício a qual todos os Fantasmas morreram.

   


Passo 8 (jupe_core2 – Estátua – 288,142) – Ande um pouco mais para a direita até visualizar uma pequena estátua com uma porta no centro. Passe o mouse sobre a mesma até localizar um balão de diálogo. Vá com seu personagem até a posição deste balão para iniciar a conversa através de um novo Pop-up. Desta vez uma voz ecoa sinalizando que você está no caminho certo para finalmente ter o conhecimento necessário e se tornar um Mecânico, mas ainda falta uma coisa para se qualificar e passar por esta porta da verdade. Siga para a base sul do conhecimento.

   

Obs3: Caso seu personagem morra antes de iniciar o diálogo do Passo 8, será preciso repetir os passos desde o 6.


Passo 9 (jupe_core2 – Dispositivo Sul – 150,33) – Vá para a parte de baixo do mapa, na posição [6 horas] até encontrar um dispositivo acionado pela aproximação de seu personagem. No momento que se pisa neste dispositivo, seu char acaba aprendendo finalmente novos conhecimentos sobre mecânica e a máquina mágica.

   


Passo 10 (jupe_core2 – Fantasma 1 – 149,273) – Siga reto para o norte do local e retorne ao primeiro Fantasma na entrada do mapa, na posição [12 horas]. Ele fica impressionado ao saber que você obteve o conhecimento contido nas ruínas e pede para que não cometa os mesmos erros que ele. Na sequência, você é teleportado de volta para Juno.

   


Passo 11 (Juno – Chainheart – 129,156) – Relate tudo que foi aprendido em sua viagem até as Ruinas de Juperos para Chainheart. Com isso, não resta mais dúvidas de que você aprendeu os conhecimentos necessários para se tornar um verdadeiro Mecânico. Nesse momento, além de seu personagem se tornar classe [Mecânico], você recebe um chapéu Talento do Mecânico [1] (só poderá ser equipado no level 100) e um Anél de Maça Verde de peso 0. (guarde este item para o futuro!).

   

Talento do Piloto [1]
FOR +1, DES +1, DEFM +5
Quando FOR base é superior a 120: ATQ +10, Crítico +3
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Mecânicos


biokimico
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Alquimista] ou Classe 60 [Criador]
Pré-Requisito: Ser Alquimista ou Criador; Habilidade “Cavalo-de-pau” [Opcional]
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Bioquímico]; Sussurro de Midas [1] (1) e Anel de Maça Verde (1)

Passo 1 ( Aldebaran – Guilda dos Aquimistas - 67,55 ) - Siga para Aldebaran em direção à Guilda dos Alquimistas. Para chegar à cidade, utilize o serviço de teletransporte das Kafras nas cidades de Geffen, Izlude e Juno.




Passo 2 ( alde_alche – Membro Alquimista - 35,185 ) - Entrando na guilda, encontre o Membro Alquimista no primeiro piso  entre o Vendedor de Livros e o Vendedor de materiais. Escolha a opção “Conhecer um Geneticista”, com isso, ele lhe manda procurar Devries na Guilda dos Bioquímicos na cidade de Lighthalzen.




Passo 3 ( Lighthalzen – Bioquímico Devries - 55,132 ) - Entrando na nova Guilda, procure pelo Bioquímico Devries que está também no primeiro piso do lugar. Conversando com ele selecione "Eu também sou de Rune-Midgard”

   


Passo 4 ( job3_gen01 - Caixa de Entrega - 81,72) - Suba as escadas até o segundo piso. Siga em direção norte até visualizar uma caixa de entrega. Selecione “abrir caixa”.




Passo 5 ( job3_gen01 - Bioquímico Devries - 23,58 ) - Volte a Devries, selecionando as opções “Sim” e “Eu quero ser geneticista”. Converse novamente com o NPC até que seja mostrada a seguinte mensagem abaixo na imagem: 




Passo 6 ( job3_gen01 – Guia de Planta - 13,54 ) - Clique no Guia de Planta selecionando “Plantas”.




Passo 7 ( job3_gen01 - Plantas ) - Neste momento será necessário adquirir uma quantidade de plantas, as mesmas que se encontram logo na entrada do primeiro andar. Elas podem ser obtidas nos arbustos atrás de Devries. Repare que a ordem para recolher as plantas deve ser obedecida exatamente como mostrada abaixo para evitar bugs, mas em alguns casos funciona em ordem aleatória também:

(A- Planta Bigibibi - job3_gen01 - 36,55 )



(B- Árvore de Muka - job3_gen01 - 36,45)



(C- Vinha Bogi - job3_gen01 - 42,55)



(D- Aolatura - job3_gen01 - 30,58)



(E- Congra - job3_gen01 - 30,63)



(F- Grama Grudenta - job3_gen01 - 32,38)





Passo 8 ( job3_gen01 – Mesa de Testes - 9,50 ) - Recolhido as plantas, é o momento de criar os experimentos na mesa de testes. Preste bastante atenção nesse momento. Selecione as seguintes opções abaixo em ordem.



- “Conduzir experimento”
- “Esmagar”
- “Queimar”
- “Colocar em um frasco de teste e agitar”
- “Mergulhar em água destilada”
- “Injetar em uma semente de teste”


Escolhendo na ordem acima, você criará sementes A, B, C e D. Eu selecionei a semente B (mas acredito que seja aleatório). Adquirida a semente, você pega “Semente para Experimento”. Ao Retornar à Devries, caso ele conclua que a sua semente está ótima, você está selecionado para a Guilda dos Bioquímicos. Caso contrario, ou seja, “Semente Negativa”, você deverárepetir os passos 7 e 8.


Passo 9 ( job3_gen01 – Demi Calberine - 90,48 ) - Adquirido a “Semente Ótima ou Boa”, suba as escadas e procure pelo Bioquímico Demi Calberine. Ele lhe pede ajuda para encontrar 10 peças do novo carrinho que estava montando. E lá vamos nós! Nesse caso pode-se ir procurando em qualquer uma das 6 posições a seguir mais de uma vez até juntar todas as necessárias.
  



(A- Coisas Esparramadas) - Mesa acima de Demi



(B- Coisas Esparramadas) - Mesa à esquerda de Demi



(C- Coisas Esparramadas) - Barril acima de Demi



(D- Coisas Esparramadas) - Carrinho abaixo do portal direito da sala



(E- Coisas Esparramadas) - Barril à noroeste de Demi



(F- Coisas Esparramadas)
 - Livros no corredor sul da sala




Passo 10 ( job3_gen01 – Demi Calberine - 90,48 ) – Após encontrar as seis peças, converse mais uma vez com Demi Calberine. Ele lhe mandará para uma jaula com vários Esporos Venenosos e você precisa caçar 100 destes utilizando a habilidade “Cavalo de pau”. Quando matar 100 Esporos Venenosos, clique na Placa de Avisos (job3_gen01 18,39) para ser liberado do local.



Observação: Você pode observar a quantidade de Esporos Venenosos caçados pelo “Alt+U”.

Observação: Não é exatamente necessário matar os esporos com a habilidade Cavalo-de-Pau, mas esta é sem dúvida, a melhor forma de fazer isso.

Passo 11 ( job3_gen01 – Devries - 23,58 ) - Retorne ao Bioquímico Devries e pronto! Ele lhe convoca para fazer parte da Guilda, lhe transformando em um Bioquímico! Seu personagem também ganha um chapéu exclusivo da classe e um Anél de Maça Verde.

   


Sussurro de Midas
FOR+1, DEX+1, DEFM +5
Quando FOR base é superior a 120: ATQ +5, ASPD +1
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Bioquímicos


renegado
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Arruaceiro] ou Classe 60 [Desordeiro]
Pré-Requisito: Ser Arruaceiro ou Desordeiro; Quest de Acesso a Ilha da Tartaruga 
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Renegado]; Artifício das Sombras [1] (1), Anel de Maça Verde (1), Pincel do Mestre (1).

Passo 1 (Morroc – Garota – 156,70) – Inicialmente vá para cidade de Morroc e encontre uma Garotinha entre a Kafra e o portal Sul do lugar. Se aproxime devagar para não ser desconectado com o Pop-Up que irá aparecer. Clique nela e escolha “Que história?”. Com isso ela lhe conta que há algo acontecendo na Guilda no Farol de Comodo referente a rumores sobre o Renegado.

   


Passo 2 (cmd_fild07 – Homem Assustador – 196,117) – Utilize o próprio teleporte da Kafra de Morroc para ir ao Farol de Comodo (Farol de Paros). No centro da ilha, entre na Guilda dos Arruaceiros. Dentro de lá, desça mais um andar do estabelecimento fale com o Homem Assustador, nas coordenadas [in_rogue 378, 101]. Ele acaba lhe contando sobre a arte de decifrar códigos e te dando um novo para você desvendar e descobrir o próximo local da quest:

   

   

[ 43 23 11 14 34 52 43 / 11 44 15 31 24 15 42 / 24 33 / 35 42 34 33 44 15 42 11 ]

[ S H A D O W S / A T E L I E R / I N / P R O N T E R A ] ou seja,

shadows atelier in prontera

oficina sombria em prontera

Obs: A frase provavelmente vai ser trocada para alguma em português quando lançar oficialmente no bRO. Apesar disto, existe uma tabela infalível para esse código inicial (a dezena é a linha, e a unidade é a coluna. Ex: 15=E):

     0    1    2     3    4     5
1         A    B    C    D    E
2         F    G    H    I      J
3  K    L    M    N    O    P
4         Q    R    S    T    U
5         V    W    X    Y    Z


Passo 3 (Prontera – Gerente – 269,108) – Entre na casa da parte direita/baixo de Prontera. Dentro do local, suba as escadas e encontre o Gerente [s_atelier 65, 122]. Converse com o mesmo falando “Mostrar o código decifrado!” e digite exatamente a frase abaixo para prosseguir (Possivelmente será alterado):

   

shadows atelier in prontera

atelier sombrio em prontera
 

atelier sombrio de prontera
 

No bRO, funciona com:

oficina sombria em prontera

- Responda “O código diz que aqui está a pessoa” e aguarde.


Passo 4 (s_atelier – Gerente – 65,122) – Converse novamente com Graham, que é o gerente da galeria das sombras. Ele solicita sua ajuda para decifrar um novo código que dá acesso a galeria de itens históricos. Escolha “Vocês trabalham em algum outro lugar?” Nesse momento ele lhe dá o código para encontrar esse tesouro, selecionando as opções “Eu vou tentar!” e “São apenas números”.

   



[ 7 17 26 10 / 11 14 23 10 / 14 19 / 25 26 23 25 17 10 
/ 14 24 17 6 19 9 / 25 13 14 23 9 / 11 17 20 23 ]
[Chave : 5] 

Os números na verdade são as posições das letras no alfabeto. Já número chave significa o valor que deverá ser subtraído do número original para poder assim encontrar a verdadeira letra (ex: 6 = A, porque 6-5=1). Sendo assim, no processo para desvendar o código:

[ 2 12 21 5 / 6 9 18 5 / 9 14 / 20 21 18 20 12 5 
/ 9 19 12 1 14 4 / 20 8 9 18 4 / 6 12 15 18 ]
[Chave : 5-5=0] (retirado 5 unidades de cada número), então:

[ B L U E / F I R E / I N / T U R T L E
/ I S L A N D / T H I R D / F L O O R ], portanto:

blue fire in turtle island third floor

No bRO, foi traduzido para [Thx Anyanja]:

fogo azul na ilha das tartarugas terceiro andar 

Obs2: Lembrando novamente que a frase provavelmente vai ser trocada para alguma em português quando lançar oficialmente no bRO. O fato de aprender a técnica de decifrar o código vai ser muito importante para conseguir digitar a frase certa.


Passo 4 (alberta – Barqueiro – 247,122) – Para chegar à Ilha da Trataruga, é necessário realizar uma quest em Albert chama Quest de Acesso à Ilha da Tartaruga. Clique aqui para acessar o respectivo guia. Feito ela, ande até a primeira doca do topo nas coordenadas [Alberta 247,122] e converse com o NPC Barqueiro para acessar o local.

   


Passo 5 (tur_dun03 – Chama Azul – 38,208) – No interior do lugar, siga pelos mapas através dos portais até chegar ao terceiro andar da ilha. Já no andar do NPC, encontre o mesmo seguindo para o topo esquerdo do mapa até visualizar a Chama Azul. Ele pede para que você digite o código decifrado anteriormente. Após digitar corretamente, ele solicita que você mate a Sombra da Decepção que se encontra em algum lugar do mesmo mapa.
  
fogo azul na ilha das tartarugas terceiro andar 


Passo 6 (tur_dun03 – Sombra da Decepção) – Procure pelo mapa até encontra um monstro que não pertence ao lugar. Seu sprite é similar a de um Xamã do Vento, mas possui um nome diferente (Sombra da Decepção). Apesar de sua grande quantidade de HP, ele não desfere golpes/magias muito poderosas. Mate-o para prosseguir na quest.



Obs3: E recomendado que, após encontrar o inimigo, se leve a Sombra para alguma parte do mapa onde você possa mata-lo tranquilamente, sem a interferência de outros monstros do lugar. Isso evita que se morra facilmente, já que os habitantes do local são agressivos. Um modo facil de realizar tal ação é ir em modo "esconderijo" carregando este monstro, já que ele vai te seguir e os outros não.

- Lembrando que é possível verificar se você matou ou não o monstro pelo Alt+U caso tenha mais de uma pessoa fazendo a mesma quest e matando ao mesmo tempo o monstro. Somente 1 vai finalizar, nascendo outro monstro igual na sequencia para o próximo matar. Acredita-se que o ultimo a dar o golpe leva.


Passo 7 (tur_dun03 – Chama Azul – 38,208) – Após derrotar a Sombra da Decepção, retorne ao local da Chama Azul para relatar o ocorrido. Nesse momento ela vai te teletransportar para uma Sala Secreta.


Passo 8 (Sala Secreta 1 – Casco) – Dentro do lugar secreto, clique em uma espécie de casco no chão. Bastante atenção nessa parte porque ela é uma forma de código similar ao Passo 4, mas funciona ao contrário. 

- Na verdade, dessa vez você recebe um conjunto de letras e estas mesmas letras estão incluídas com uma Chave;

- Essa Chave, como no Passo 4, acrescenta + ou – unidades a todas as letras ao mesmo tempo;

- Uma forma fácil de decifrar o código é transformar cada letra do nome em um número correspondente ao seu valor no alfabeto (A=1, B=2,..) e na sequência aplicar o algarismo Chave para verificar a real posição da letra na ordem;

- Você pode também simplesmente “contar” pela ordem alfabética a quantidade contida na Chave e digitar logo em seguida a letra correspondente;

- A diferença é que você terá de construir essa palavra e digita-la corretamente na caixa de diálogo no NPC para passar desta etapa;

Vamos aos exemplos práticos:

- Na quest em inglês, é preciso que descubra o código da palavra HONESTY e coloque esse código na caixa de diálogo com a devida Chave solicitada. Repare que é bem simples, já que só é preciso somar o mesmo valor em cada letra:

Chave 1 = IPOFTUZ (que é igual à HONESTY com Chave 0)
Chave 2 = JQPGUVA
Chave 3 = KRQHVWB
Chave 4 = LSRIWXC
Chave 5 = MTSJXYD
Chave 6 = NUTKYZE
Chave 7 = OVULZAF
Chave 8 = PWVMABG


- Esses seriam os códigos que você deve digitar na janela, dependendo é claro, da chave fornecida

- Em Português, HONESTIDADE ficaria:

Chave 1 = IPOFTUJEBEF
Chave 2 = JQPGUVKFCFG
Chave 3 = KRQHVWLGDGH
Chave 4 = LSRIWXMHEHI
Chave 5 = MTSJXYNIFIJ
Chave 6 = NUTKYZOJGJK
Chave 7 = OVULZAPKHKL
Chave 8 = PWVMABQLILM


Obs4: Esses dados serão adaptados para esta etapa em português assim que for lançado oficialmente no bRO. [Testado, os dados estão já em português]

- Após digitar corretamente o código, seu personagem recebe o item Chave da Decepção.


Passo 9 (Sala Secreta – Chama Azul) – Com a chave no inventário, converse com a Chama Azul que se encontra dentro da sala secreta e escolha a opção para sair do lugar e voltar para o terceiro andar da Ilha da Tartaruga.


Passo 10 (s_atelier – Gerente – 65,122) – Retorne à Prontera e fale mais uma vez com o Gerente dentro do Atelier. Mostre a chave para o NPC, mas ele não consegue descobrir ao certo o qual o propósito do item. Com isso, ele acaba comentando sobre outras galerias em Juno e Rachel, que podem ser capazes de descobrir isso.




Passo 11 (rachel – Gerente – 180,118) – Siga para Rachel utilizando o Aeroplano de Izlude e na cidade entre em uma residência próxima do centro à direita. Dentro de lá, desça as escadas e converse com o Gerente nas coordenadas [ra_in 168,65]. Responda "Graham me mandou aqui", “Não, eu encontrei como uma pista” e “Talvez”. Paul lhe fornece então as pistas para encontrar as próximas coordenadas. O código é [ R-L-N-N-N-D / L-N-N-O-O-N-D ]. Aparentemente elas irão levar seu personagem à Caverna de Gelo (Ice Dungeon) e Lighthalzen respectivamente. Finalize com "acho que entendi", "É mais ou menos a combinação dos lugares" e "O-N significa Oeste - Norte".



Obs5: É interessante deixar salvo em Rachel, já que será preciso retornar à cidade nos passos seguintes.


Passo 12 (Ra_fild01 – Chama Vermelha – 233,327) – Utilizando a primeira parte do código recebido [ R-L-N-N-N-D ], partindo de Rachel, vá 1 mapa para direita, 3 para cima até encontrar a entrada da Caverna de Gelo. Siga então para o segundo andar até encontrar a Chama Vermelha na parte nordeste do mapa [ice_dun02 206,223]. Clique na mesma para invocar uma Sombra da Ilusão. 

   


Passo 13 (ice_dun02 – Sombra da Ilusão) – Será preciso procurar por todo mapa até encontrar este monstro. A Sombra da Ilusão é similar a um Skogul (com HP aumentado) e como feito com a outra Sombra, é recomendado que ao encontra-lo, fique em um canto escondido para mata-lo sem chamar a atenção dos monstros agressivos do lugar.


Passo 14 (ice_dun02 – Chama Vermelha – 206,233) – Retorne ao local onde se encontra a Chama Vermelha para relatar o sucesso da etapa. Você será novamente teleportado para uma Sala Secreta.


Passo 15 (Sala Secreta 2 – Caixa) – Dentro da sala, clique em uma caixa esverdeada. Você descobre que a mesma só irá funcionar através de códigos. Originalmente, a chave para esse passo seria utilizar a tabela de códigos do Passo 2, onde você iria transformar cada letra em números e somar todas as unidades, e por fim digitar o valor total na caixa de diálogo na opção "Colocar a resposta que você advinhou", como no exemplo abaixo:

COLD = 13 34 31 14 = 1+3+3+4+3+1+1+4 = 20
FOOT = 21 34 34 44 = 2+1+3+4+3+4+4+4 = 25
SEED = 43 15 15 14 = 4+3+1+5+1+5+1+4 = 24


Mas no bRO, a tabela que vai ser usada é a do Passo 4, onde se transforma cada letra no número que ela equivale no alfabeto, e somando então cada algarismo [Thx *Iá Mi* e Hilde pela info]:

FRIO = 5 18 9 15 = 5+1+8+9+1+5 = 29 (mas funciona com 30)
PÉ = 16 5 = 1+6+5 = 12 
SEMENTE = 19 5 13 5 14 20 5 = 1+9+5+1+3+5+1+4+2+0+5 = 36 (mas funciona com 34)

Obs6: Estas são as palavras em inglês. Dependendo da palavra que lhe for fornecida na quest, basta usar o mesmo procedimento acima. 

- Após digitar corretamente o código, seu personagem recebe o item Chave da Ilusão.

- Para retornar a ice_dun02, basta continuar a conversa com a Caixa.


Passo 16 (ra_in – Gerente – 168,65) – De volta a Rachel, siga para a já visitada casa do Gerente e conte sobre a chave encontrada. Paul acaba comentando sobre um Assistente que reside em Juno chamado Haled e que essa mesma pessoa pode te ajudar de agora em diante. Caso Haled não concorde, Paul diz para você falar uma frase de impacto para ele. A frase é:

I know what you did last summer!
 

No bRO, funciona com:

Eu sei o que você fez no verão passado!


Passo 17 (juno – Gerente – 275,67) – Viaje para Juno e no mapa, entre em uma residência na parte direita em baixo na cidade. Siga para o andar de baixo e encontre o Gerente nas coordenadas [yuno_in 167,129]. Digite exatamente a frase do passo anterior para que ele possa lhe ajudar. Com isso, o NPC recita um poema que tem como pista a terra dos mortos: Nifflheim



Obs7: Salve em Juno para retornar rapidamente nos próximos passos.

Obs8: A melhor opção para ir até Nifflheim é através do Bungee-Jump em Umbala. Para chegar em Umbala, vá para Comodo e entre no portal norte da cidade para passar pela floresta até seu destino.


Passo 18 (nifflheim – Chama Vermelha – 231,275) – Já na cidade dos mortos, encontre a Chama Vermelha na entrada de um residência no norte central do lugar. Inicialmente não é possível visualizar com clareza o NPC, então fique movimentando o mouse por entre a casa até aparecer o balão de diálogo. A Chama acaba pedindo para você eliminar a Sombra do Prazer.




Passo 19 (nifflheim – Sombra do Prazer) – Igual as outras Sombras, esta também estará em algum lugar do mapa e você terá de procura-la para conseguir matar. Esta sombra em si é igual a uma Sucubus com HP aumentado. Executada a tarefa com sucesso, volte a conversar com a Chama Vermelha


Passo 20 (nifflheim – Chama Vermelha – 231,275) – Relatado seu sucesso, o NPC te teleporta para uma Sala Secreta.


Passo 21 (Sala Secreta 3 – Caixa) – Encontrando e conversando com a Caixa na sala, você acaba recebendo uma série de códigos: [20 21 18 14 / 1 14 4 / 19 8 1 11 5]. Convertendo essa numeração com uma das técnicas que já conhecemos e escolha a opção correspondente a correta.

Obs9: Você deve analisar a numeração decifrar corretamente. Essa acima no caso fica como TURN AND SHAKE, mas em português uma nova numeração deve ser mostrada. Nada que uma pessoa treinada não possa decifrar :)

No bRO, funciona digitando exatamente:

TURN AND SHAKE

E na sequencia escolha as opções:

Virar a casa

Colocar de cabeça para baixo


- Após digitar corretamente o código, seu personagem recebe o item Chave da Alegria.

- Para retornar a Nifflheim, basta continuar a conversa com a Caixa.


Passo 22 (yuno_in – Gerente – 167,129) – De volta à Juno, siga para residência do Gerente para conversar com o NPC. Haled acaba solicitando que você vá com as 3 chaves conquistadas até Lighthalzen.


Passo 23 (lighthalzen – Gerente – 41,55) – Utilize o Aeroplano de Juno para ir até Lighthalzen. Na cidade, entra na casa mais em baixo na parte esquerda. Na realidade, essa casa é a Guilda dos Renegados, e lá será possível falar com o Gerente chamado Vicent. Após mostrar as 3 chaves ao NPC, ele lhe direciona para a Torre de Thanatos



- Para chegar na Torre de Thanatos partindo de Juno, você deve ir 1 mapa para baixo, 1 mapa para direita e 2 mapas para cima até encontrar um local com um abismo no meio [hu_fild01].

- Nesse mapa [hu_fild01], fale com o Guarda da Torre [hu_fild01 140,163] e pague uma pequena taxa de 5k para acessar o local. O mapa acessado ainda não é a Torre, bastando somente andar para direita até chegar no primeiro andar da Torre de Thanatos.




Passo 24 (tha_t01 – Portal – 149,224) – No primeiro andar da torre, vá para parte de trás do mapa e entre em um corredor em espiral até culminar em um portal. Entre nesse mesmo portal para ser teleportado até uma Sala Secreta.




Passo 25 (Sala Secreta 4 – Caixa) – Na sala, clique em uma pequena estátua ao seu centro. Você acaba usando as 3 chaves para abrir o objeto e receber um tipo de pincel utilizado pelos Renegados [Pincel Mágico – Master’s Brush]. Para sair do lugar, basta seguir para o portal sul.


Passo 26 (lighthalzen – Gerente – 41,55) – Converse mais uma vez com Vicent em Lighthalzen e escolha a primeira opção"jogar o pincel". Você acaba ficando chateado, já que no final das contas só encontrou um simples pincel, mas ele diz esse item pode surpreende-lo, já que ele vem sendo cobiçado a muito tempo por alguém muito especial. 


Passo 27 (lhz_in – Dumk – 70,66) – Suba as escadas da Guilda dos Renegados para encontrar essa pessoa. No andar você se depara com um autêntico Renegado, que vai lhe contar sobre a importância desse pincel e por fim lhe transformar na nova classe, bastando somente escolher as opções certas. Nesse momento, além de seu personagem se tornar classe [Renegado], você recebe um chapéu Artifício das Sombras [1] (só poderá ser equipado no level 100) e um Anél de Maça Verde. (guarde este item para o futuro!). 


Artifício das Sombras [1]
INT +1, AGI +1, DEFM +5
Quando a AGI base é superior a 120: ATQ +10, Esquiva +3
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Renegados



arcebispo
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Sacerdote] ou Classe 60 [Sumo Sacerdote]
Pré-Requisito: Ser Sacerdote ou Sumo Sacerdote
Itens Necessários: 1 Água Benta
Recompensa: Se tornar a classe [Arcebispo]; Desejo dos Deuses [1] (1) e Anel de Maçã Verde (1).

Passo 1 ( Crente – Prontera 234, 314 ) – Entre na catedral de prontera e siga o corredor até encontrar o Crente,  fale com ele e ele lhe dirá que os comportamentos dos ministros são considerados atos dos Deuses, mas os ministros também são pessoas normais e podem cometer erros, os ministros devem ter sempre em mente a intenção original e disseminar as regras de Odin. Escolha a opção “Como eu posso me tornar assim?”. Ele explicará sobre a Peregrinação Sagrada e perguntará se você quer fazê-la, para continuar escolha a opção “Sim, quero.”, então ele diz para ir até umbala para encontrar o Sacerdote Dayan.



Passo 2 ( Sacerdote – Sacerdote Dayan – Umbala 139, 227 )  Chegando em umbala siga o caminho para bungee jump até encontrar o Sacerdote, ele irá perguntar o motivo de você ter ido até ele, digite:

Estou aqui para a Peregrinação Sagrada

Após isso ele fala sobre ir para Yggdrasil rezar. Fale com Dayan novamente e escolha a opção “Como eu devo rezar?”, ele irá explicar sobre os quatro caminhos. Você deve ir até Yggdrasil, para isso basta entrar no portal norte de umbala, não esqueça de levar Água Benta.



Passo 3 ( Fonte de Hvergelmir – Yggdrasil01 215, 47 ) – Ao chegar nas coordenadas uma janela de diálogo abrirá e você se perguntará qual é o primeiro caminho, escolha a opção “O caminho da meditação.”, logo depois abrirá uma caixa para digitar quais suas falhas, qualquer coisa que digitar estará correta, após terminar o diálogo você será teleportado para o Sacerdote Dayan.



Passo 4 ( Sacerdote – Sacerdote Dayan – Umbala 139, 227 ) – Fale novamente com Dayan, ele irá pedir para você ir até Hugel falar com a Freira Vinue.



Passo 5 ( Crente – Freira Vinue – Hugel 158, 113 ) – Entre na igreja em Hugel e siga em frente até encontrar a Crente, fale com ela, ela lhe falará sobre um sonho, então pergunte “Um sonho? Que tipo de sonho?”, ela vai contar sobre o sonho com uma Valquíria sofrendo e acha que pode ser um presságio, escolha a opção “Vou investigar para você.”. Saia da casa e siga para direita para encontrar o Barqueiro (hugel 209, 109).




Passo 6 ( Ilusão da Valquíria – odin_tem02 281, 275 ) – Chegando no 2º andar do templo aparecerá uma marcação no mini mapa, vá até lá para encontrar a Ilusão da Valquíria, fale com ela e escolha a opção “Tocar na Ilusão da Valquíria”, você será teleportado para uma sala com uma Valquíria.



Passo 7 ( Valquíria Anguhilde ) – Fale com a Valquíria, ela contará que está ali para proteger a ilha mas não tem energia para isso, ela pergunta se você vai ajudá-la, responda “Sim.”, ela pedirá para você enviar uma mensagem à Valhalla, pergunte a ela “Como eu posso fazer isso?”, ela explicará que você deve encontrar uma Flauta Quebrada e dará uma pergaminho para criar uma personificação da Valquíria.



Passo 8 ( Pesadelo da Valquíria – Área Desconhecida 121, 324 ) – Ao entrar no mapa ative rapidamente o pergaminho, equipe seus itens e siga pela ponte ( não fique muito tempo parado pois você pode ser expulso da sala ), você encontrará Zumbis e Pesadelos pelo caminho. Ao chegar no final da ponte uma marcação aparecerá no mini mapa, vá para o ponto marcado e mate o Pesadelo da Valquíria, pegue os Pedaços de Chifre que dropar, dispense seu assistente e fale com a Valquíria, ela lhe dá um novo pergaminho para pegar os outros Pedaços de Chifre.



Passo 9 ( Pesadelo da Valquíria – Área Desconhecida 244, 46 ) – Ative o novo pergaminho e siga para o novo ponto marcado no mapa, dessa vez você encontrará Zumbis Prisioneiros, Pesadelos e Raydrics Arqueiros pelo caminho, chegando lá mate o Pesadelo da Valquíria, pegue os Pedaços de Chifre e fale com a Valquíria, ela pedirá para que vá até as ruínas no meio da ilha e lhe dará um colar do Desejo do Arcanjo.

Obs: Não é preciso dispensar a assistente Valquíria.




Passo 10 ( Valquíria Anguhilde – Área Desconhecida 281, 232 ) – Vá até o meio do mapa, pelo caminho encontrará os mesmos monstros de antes e 1 Frus. Fale com a Valquíria Anguhilde e uma nova Valquíria aparecerá.




Passo 11 ( Valquíria Celestial – Área Desconhecida 273, 235 ) – Fale com Valquíria Celestial, ela livrará o templo dos demônios e lhe transformará em Arcebispo, você receberá o chapéu Desejo dos Deuses e o acessório Anel de Maçã Verde (guarde este item). 

Desejo dos Deuses [1]
INT +1, VIT +1, DEFM +5.
Aumenta 5% do efeito de Curar em si mesmo.
Quando a INT base é superior a 120: ATQM +10.
Defesa: 12
Equipa em: Topo 
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Arcebispos




shura
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Monge] ou Classe 60 [Mestre]
Pré-Requisito: Ser Monge ou Mestre
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Shura]; Disciplina do Espírito [1] (1) e Anel de Maça Verde (1).

Para iniciar a quest de mudança de classe, deve-se chegar na cidade de Veins. O modo mais fácil de ir ao local é através do aeroplano de Izlude. Dentro do Aeroplano, desça em Rachel (nessa parada, siga para o portal a esquerda do mapa para entrar em Rachel). Já na cidade, ao centro da mesma, fale com o NPC Corp. Ev. Incríveis [Rachel 110,138] e utilize o novo serviço de teleporte para a cidade de Veins. É recomendado que se salve neste mesmo NPC, já que você irá precisar viajar entre os mapas ao redor de Rachel.

   


Passo 1 (Veins – Verme Asqueroso – 149,217) – Em Veins, vá até a taverna principal, que se encontra na parte esquerda da cidade. Dentro do estabelecimento, logo na mesa perto da entrada, clique no Monge Verme Asqueroso [ve_in 242,128] para iniciar o diálogo. Ele aparenta ser uma pessoa metida e mesquinha pelo fato de maltratar a garçonete que esta servindo sua mesa. Nesse momento uma pessoa misteriosa aparece e exigindo que o verme se comporte. Você repara que este ser utiliza de técnicas nunca antes vistas para impedir que o monge continue se comportando mal e acaba salvando a dama. Você deve ir atrás deste suposto Mestre.

   


Passo 2 (Veins – Lutador – 149,217) – Saia pela entrada do estabelecimento e vire para esquerda, seguindo a ponte até um portal de uma residência que se encontra atrás da Taverna. Dentro da casa, ande para esquerda e desça as escadas até o primeiro andar. Seguindo agora para direita, no corredor aparecerá um pop-up perguntando quem é. Tome cuidado ao descer as escadas para o quarto, já que o pop-up pode desconectar seu personagem do jogo. Você descobre que esta voz é da pessoa que ajudou a garçonete e apesar dele querer ficar sozinho, você insiste em aprender essa técnica desconhecida.

   


Passo 3 (ve_in – Lutador – 98,158) – Siga ao encontro da voz, clicando no NPC que se encontra dentro do quarto de costas para a porta. Você diz ter ficado impressionado com a técnica do lutador e que pretende superar seus limites até alcançar tal poder. Escolha “Mas eu ainda quero saber mais.”. Com isso ele pede que mate 100 Lobos do Deserto como um pequeno desafio.
  



Passo 4 (Ra_fild01 – Lobos do Deserto) – O melhor mapa para matar uma grande quantidade de Lobos do Deserto é o ra_fild01, com cerca de 60 destes animais. Para chegar neste mapa partindo de Rachel, basta ir 1 mapa para direita (onde se encontra o Aeroplano) e subir 3 mapas até a entrada da Caverna de Gelo. Lá será possível matar 100 destes monstros com mais facilidade.

   


Passo 5 (ve_in – Lutador – 98,158) – Após matar 100 Lobos do Deserto, retorne à Veins e converse mais uma vez com o Lutador. Ele mantêm sua palavra e lhe indica um de seus colegas que está treinando. Este NPC agora se encontra no Vale do Abismo no Planalto de El Mes a Sudeste de Juno. Vá até o encontro do mesmo para iniciar seus testes práticos da nova habilidade.




Passo 6 (yuno_fild07 – Colega – 254,176) – Para chegar neste mapa, deve-se primeiro ir para cidade de Juno. Em seguida, partindo do local, vá 2 mapas para o sul e vire 1 mapa para direita até estar em yuno_fild07. No local, ande até a ilha central para encontrar o monge Colega. Clique nele e diga que Bruno lhe enviou, para que o mesmo lhe teleporte ao seu mestre e inicie assim os testes finais.

   


Passo 7 (sword_1-1 – Colega – 223,242) – Nesse passo, seu personagem se encontra em uma sala fechada de treinamento. É possível que haja mais de um monge/mestre realizando os testes, e caso isso ocorra, será preciso aguardar na fila de espera entrando no chat do Colega. Quando chegar sua vez, você será teleportado novamente, mas desta vez para um local com diversos monstros. Faça os preparativos de itens e poções antes de continuar o Passo seguinte, já que haverão muitos monstros a sua espera.




Passo 8 (sword_1-1 – Teste Final) – Esta é a parte mais difícil da quest para se tornar Shura, mas que pode ser contornado caso siga o procedimento correto. Seu personagem terá 5 minutos para ficar eliminando os monstros que irão aparecer. Estes monstros surgem em ondas de grandes mobs, em aglomerações variadas de Rideword, Rybios, Esqueletos Prisioneiros e Zumbis Prisioneiros (mas todos com nome Alucinação). A cada último do mob que se mata, nasce uma nova leva de monstros similar a anterior. Independente de quantos se mate, sempre vai nascer mais, então o mais sensato é se esconder atrás da pilastra de cima, e ir matando somente os monstros que se aproximarem de seu personagem. Passados os 5 minutos, o Colega aparece, mata os monstros e lhe teleporta para sala do Mestre.




Passo 9 (sword_1-1 – Mestre – 223,166) – Passado o sufoco do teste final, converse com o Mestre ao centro da sala. Ele é o responsável por aprovar os candidatos a se tornar membros da família. Como você passou no teste, ele lhe parabeniza e lhe concede a honra de se tornar a classe Shura! Além disso, você recebe um chapéu Disciplina do Espírito [1] (só poderá ser equipado no level 100) e um Anél de Maça Verde. (guarde este item para o futuro!). 

   


Disciplina do Espírito [1]
FOR +1, VIT +1, DEFM +5
Quando FOR base é superior a 120: ATQ +10, Precisão +3
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Shuras

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